所長のMです。
現在モバイルレジェンドからのマジックチェスについて検討中ながら。
攻略情報を探すにも、少なくとも日本語ではあまり出回っていなかった。
こちらのゲーム、確かにおそろしく時間がかかる。約20分~40分かかる。
一方、基本プランを作り、運に合わせて戦略を練り直していく内容は奥深さも感じる。麻雀に近いのかな?
オートチェス一般がそのような仕様だそうだけれど、自動のランクアップ等の後発のマジックチェス独自の親切仕様もある、らしい。ならば入門には良いのだろう。 やったことのない人にはサムシングニューではないかなと思っています。 他のアプリは追ってやってみようかと思います。
で、この種のゲームは「完成形」をイメージしつつ修正していくのが基本の様子。完成形をイメージするには、「どのキャラにどんな効果があるのか」を知らないといけない。
にもかかわらず、シナジーをまとめただけのサイトすらも見つからない。公式さん何やってんの?ユーザー増やす気あるの?俺が知らないだけ?需要ないの?
とりあえず、シナジーを一覧にしました。
種族シナジーの一覧
条件が1は「1体だけなら」発動します。
条件が2以上は「N種異なるヒーローを[職業]体を持たせれば効果を発動する」という不自由な日本語のNの値です。いつか翻訳修正が入るでしょうか。
種族名 | 条件 | 効果 |
東方 | 2 | 味方全ての普通攻撃力+10% |
東方 | 4 | 味方全ての通常攻撃+35% |
英霊 | 2 | 味方の英霊が死亡した後、2秒間戦い続ける |
英霊 | 4 | 味方の英霊が死亡した後、4秒間戦い続ける |
帝国 | 1 | 戦場の帝国が1人の時、25%のダメージ増加 |
エルフ | 3 | 味方メイジがダメージを受ける時、25%の確立で全てのダメージを無効にする |
エルフ | 6 | 味方エルフがダメージを受けると、60%の確立で全てのダメージを無視する |
サイボーグ | 3 | 味方ヒーローが1人死亡毎に、ランダムにサイボーグ1人がバフを1スタック獲得。効果は物理防御+10、HP回復+10、攻撃力+30%、上限6スタック |
サイボーグ | 6 | 味方ヒーローが1人死亡毎に、ランダムにサイボーグ1人がバフを2スタック、他のサイボーグがバフを1スタック。効果は物理防御+10、HP回復+10、攻撃力+30%、上限6スタック |
神 | 3 | 味方の神がスキル発動時にエネルギーは不要 |
悪魔 | 2 | 味方悪魔の攻撃速度+30% |
悪魔 | 4 | 味方悪魔の攻撃速度+55%、味方の他のヒーローは攻撃速度25%アップ |
ネイチャー | 2 | ラウンドを終了すると、指揮官はランダムに1~2ゴールドもらえる |
ヒューマン | 3 | 味方ヒューマンの通常攻撃は、50%の確立で敵のエネルギーを30%減少させる |
ヒューマン | 6 | 味方ヒューマンの通常攻撃は、100%の確立で敵のエネルギーを30%減少させる、15物理ダメージを与える |
獣人 | 2 | 味方獣人の最大HP値+300 |
亡霊 | 2 | 敵ヒーロー全体の物理防御-20 |
亡霊 | 4 | 味方全体ヒーローの物理防御-75 |
天使 | 2 | 味方ヒーロー全体の魔法防御が100増加 |
普通攻撃と通常攻撃って違うのか?色々と突っ込みどころが満載です。
職業シナジーの一覧
条件は種族シナジーと同様の記載です。
職業名 | 条件 | 効果 |
ファイター | 3 | 味方ファイターの物理防御+50 |
ファイター | 6 | 味方ファイターの物理防御がさらに+110 |
ファイター | 9 | 味方ファイターの物理防御がさらに+180 |
ハンター | 3 | 味方ハンターのクリティカル率+10% クリティカルダメージ+250% |
ハンター | 6 | 味方ハンターのクリティカル率がさらに+30%追加 クリティカルダメージ+400% |
メカニック | 2 | 味方のメカニックが普通攻撃を受けると、20%の確立で3秒の間ショック状態になる。 |
守護者 | 1 | 同じ1星の守護者2名で2星にランクアップでき、同じ2星の守護者3名で3星にランクアップできる。 |
タンク | 3 | 味方タンクがダメージを受けた時、40%の確立で魔法防御、物理防御が増加可能。 |
タンク | 6 | 味方タンクがダメージを受けた時、80%の確立で魔法防御、物理防御が追加でアップする。 |
術士 | 2 | 味方全体ヒーローがダメージを与える時、ダメージ15%のHPを回復 |
術士 | 4 | 味方全体ヒーローがダメージを与える時、ダメージ35%のHPを回復 |
格闘家 | 2 | 味方格闘家が通常攻撃のときに、20%の確立でターゲットに4秒間のスタン効果を与える。コントロールされているターゲットには追加で40リアルダメージを与える。 |
格闘家 | 4 | 味方格闘家が通常攻撃のときに、40%の確立でターゲットに4秒間のスタン効果を与える。コントロールされているターゲットには追加で70リアルダメージを与える。 |
格闘家 | 6 | 味方格闘家が通常攻撃のときに、60%の確立でターゲットに4秒間のスタン効果を与える。コントロールされているターゲットには追加で100リアルダメージを与える。 |
アサシン | 3 | 味方アサシンがダメージを与える時、40混合防御貫通を与える |
アサシン | 6 | 味方アサシンがダメージを与える時、130混合防御貫通を与える |
メイジ | 3 | 味方ヒーロー全体のスキルの魔法ダメージ+40%、同時にエネルギーが毎秒3回復する。 |
メイジ | 6 | 味方ヒーロー全体のスキルの魔法ダメージ+80%、同時にエネルギーが毎秒6回復する。 |
プリースト | 1 | ラウンド失敗の際に、指揮官にランダムで1~3のHPを回復する。 |
原文がちょこちょこと意味不明です。
こちらのテーブルは、入ってすぐのメイン画面左下の「ギャラリー」を見ながら書き出したものです。
お試しで悪魔4をベースにやってみましたが、なかなか良い感じ。
キャラの種族・クラス一覧
公式Twitterに張り出されておりました。
最後に
本来はここから「最終PTの理想系」「どんな方向性で考えるべきか」「序盤から終盤への立ち回り方」等とまとめていくべきかと思いますが、一旦は「シナジーのまとめ」として締めさせて頂きます。